“二次创业”,巨人移动的“新征途”​——专访巨人移动副总裁徐博

2015-05-08 eNet&Ciweek

  自2013年始,在游戏圈,手机游戏以其独有的碎片化和弱网络化的特点,已在玩家的心目中逐渐代替端游成为市场主力。虽然在游戏整体销售份额上,手游仍与端游存在不小的差距,但从2013年的112亿到2014年的270亿,足以证明手游产业的增长和爆发势头。在此背景下,2013年,腾讯、畅游、完美、网易等传统端游公司纷纷开始布局手游,成立工作室,投入专项资金,花费重金购买并打造IP,以求在手游行业利于不败之地。经过一年的打磨,终于,2014年下半年,手游行业迎来了端游厂商的集体爆发。《天龙八部3D》、《乱斗西游》、《全民突击》、《太极熊猫》等为代表的重度手游瞬间取代了持久火爆的卡牌游戏成为了市场的主角,也开启了一场手游行业内端游厂商的角逐赛。   “巨人”缓慢起步,后发制人   在这场角逐赛中,巨人作为以营销能力为强项的传统端游厂商,显然是起步较晚的一家。   直到2014年3月,巨人网络才宣布成立旗下手游发行公司“巨人移动”。找来了一位游戏老兵,前美峰副总裁徐博担任巨人移动副总裁。
0

  起步晚了不要紧,巨人以其惯有的高效率,仅在短短一个半月的时间内,招兵买马,成立了一只集研发和发行为一体,拥有300人规模的手游团队。经过多款游戏的打磨试水,终于在2014年底,巨人实现了真正的“后发制人”。《大主宰》和《征途口袋版》两款S级游戏均以月流水过亿的成绩笑傲整个手游市场。尤其是刚刚公测的《征途口袋版》,作为巨人标志性的IP,《征途》10年来积攒的人气终于在手游中得到印证。   就像徐博所说的,巨人网络从来不是一家冒进的公司,它总是看准了趋势才行动,这保证了企业跑起来不会摔跤,但一旦巨人看准了机遇,一定会拼抢到底。所以,后发制人,弯道超车,才是巨人的传统。   “人人互动”开拓巨人新征途   2005年,巨人首次打破网游“进入即收费”的行规,发布《征途》,宣布推出“永久免费+增值服务”的模式,开创了中国网络游戏独特的商业。敢于推出“免费”模式,是由于巨人深谙“交互”之道。《征途》中最核心的国战玩法,成为了玩家之间深度交互的途径,让用户自主聚集成不同利益团体,并通过游戏设计来引导用户增值付费,提升整体实力。如今,这种通过深度交互和增值收费的网游模式甚至成为欧美网游的“模板”。   徐博认为,这种深度交互是一款手游是否拥有较长生命周期的关键。   在近两年的手游市场中,出现了很多崭新的玩法,从卡牌到战棋再到MOBA,每一种核心玩法的出现都能在行业内刮起一阵风潮。无疑,这些在玩法上创新的游戏也确实获得了某种程度上的成功。但在徐博眼中,玩法再好再新颖,人总有玩腻的一天。玩法是死的,人是活的,人不会对一成不变的事物产生长期的兴趣。长期在一款手机游戏中开发新的玩法从投资回报的角度来看显然是不现实的,且手机游戏包体始终受终端容量所限。因此,只有通过人与人之间的深度互动交流来增加游戏的不确定性和社会性,才能长期刺激用户的兴奋点。这也是徐博所说的“人人互动”才是巨人所有游戏的特色。   巨人移动将《征途》端游方面获得成功的启示同样带进了《征途口袋版》。万人国战、多人在线互动等曾经征途端游中的强交互玩法被引入手游,巨人将《征途口袋版》打造成了一款具有“人人互动”标签的巨人网游。而目前面市的所有手游产品中,能触发深度交互的游戏还基本没有,巨人的理念已经领先于手游行业。从玩法上来看,巨人移动在《征途口袋版》中还加入了1V1拼战、红包系统等强交互系统,将人人互动的理念进一步植入到游戏中。12月内测全渠道上线时,仅用了十个小时便杀入IOS付费排行榜前4、畅销榜前30。单日流水破千万,月流水破亿的成绩也证明了这款游戏影响力以及巨人移动战略布局的成功。而在发行方面,《征途口袋版》同样采用泛端游化运营,着力打造的端游手游联动、品牌呼应的推广模式。这也正是巨人一直以来的优势。此次的公测,邀请《征途口袋版》的资深玩家杨幂做游戏的代言人,巨人希望通过玩家与代言人线上线下一起互动,实现全面推广的目的,同时将明星资源开放与渠道共用,更将北上广地铁推广资源分享给各大渠道。   继承了巨人端游的基因,拥有强大的资金、技术研发实力和产品把控能力,且秉承“人人互动”这一精髓的产品理念的巨人移动,在纷繁复杂的手游市场后来居上实非偶然,也许在不久的将来,巨人移动将开创手游行业的新典范。   IP成为“二次创业”启动器   目前国内的手游行业已经通过无数事实证明了一个真理,优秀的IP是开拓手游市场的“敲门砖”。
1

  国内手游市场呈爆发之态至今已有两年,产品多如恒河沙数,游戏的核心玩法及操作模式逐渐趋同,人口红利也趋于饱和;随之而来的,手游产品生命周期缩短,用户获取成本的增加,需要突破边界获取更大范围的用户,整个手游行业面临临界点。而IP的作用恰恰在于能迅速累积巨大的用户量,扩展游戏用户受众群体,节省用户获取成本。因此,IP将成为突破临界点的催化剂亦成为业内的共识。   巨人移动作为这个临界点突破者中的一员,自然十分重视IP的价值。巨人旗下的《征途口袋版》、《大主宰》、《武极天下》、《黑猫警长2》,无论是自有产品还是代理发行产品,巨人移动的每一款产品都在IP的选择上下足了功夫。   对于巨人游戏的IP布局,徐博谈到,IP拿到手并不代表你已经成功了,IP拿到手其实只是一个开始。一款游戏想要取得巨大的成功,单靠IP肯定不行,虽然IP能在短时间内获得大量用户,但最终还是要靠产品品质说话。作为具有深厚研发基因的巨人移动,无论是在挑选IP还是代理发行游戏方面都有很高的标准,高传播度的IP,制作精良的游戏内容,深度交互的用户体验都是巨人移动手游产品的目标。   另一方面,巨人同样十分注重IP的延展性。扩展IP的影响力对于一直以来擅长于网络营销和市场营销的巨人来说可谓游刃有余。   以小说《武极天下》为例,巨人移动在刚刚拿到小说IP的时候,这本小说的百度指数只有13万。一年间,巨人通过强大的营销能力,与起点中文网、腾讯文学、百度文学达成合作,将《武极天下》进行大力推广。如今,这部小说的百度指数已达到70万。粉丝的不断增加不仅扩张了《武极天下》IP带来的影响力,也为巨人布局《武极天下》手游做了很好的铺垫。徐博表示,我们这么做是希望用户能够通过我们对原著的宣传和推广,了解原著作品的魅力,进而进入到游戏中来,这是一种正向的增进。   严格挑选新IP,扩展现有IP影响力,是巨人移动在IP方面的布局策略。虽然一个成功的IP不一定代表一款游戏的成功,但在巨人移动“二次创业”的过程中,IP无疑成为了不可替代的启动器。   结语   自巨人移动成立之初,便提出了“二次创业”的口号。手游这一领域对于巨人来说的确算的上是又一次创业。高效率的管理,精准的战略定位,强大的营销能力,精品产品和IP的储备让这个二次创业且起步稍晚的“巨人”正在一步步的迎头赶超。   徐博说,在2015年,手游一定会逐渐回归内容本身,只有好的内容才能有市场竞争力。在这种情况下,国内手游行业将逐渐出现网游化的格局,实力更强,拥有更好产品的公司才能够继续活下去。巨人对于产品的理解,对于用户心思的掌控,对移动互联网的创新都有着独一无二的能力。在全新的2015年,巨人已经踏上了“新征途”。   后发制人,弯道超车的传统,巨人很好的实践在了手游领域。无论手游行业将要进行怎样的洗牌,我们相信,在手游这一领域,巨人必有一席之地。

您对本文或本站有任何意见,请在下方提交,谢谢!

投稿信箱:tougao@ciweek.com